infinity is what we will be 09. Februar 2024

Axiom

Mit dem Thema 'im Moment' fand ich eine passende Gelegenheit ueber Zeit zu sprechen. Ich wollte mich tiefer mit diesem Ding auseinandersetzen, das uns manchmal wie ein furchteinfloessendes Monster erscheint oder wie ein sanft fliessender Fluss.

Aber was ist, wenn die Zeit etwas Statisches ist und uns nichts Boeses moechte? Ich versuchte dieser Frage mit dem Spiel infinity is what we will be zu begegnen.

Konzept

Zunaechst ueberlegte ich mir eine einfache Story, die in weniger als 15 Minuten erzaehlt werden kann. Schliesslich hatte ich fuer das Projekt nur zwei Wochen Zeit. Ich entschied mich fuer zwei Figuren, die sich einander ihre aengste erzaehlen. Erstere fuerchtet sich vor der Vergangenheit, zweitere vor der Zukunft. Beide nehmen sich gegenseitig ihre aengste und treffen sich am Ende im hier und jetzt ~ im Moment. Bei der Erzaehlstruktur habe ich mich an der Visual Novel Higurashi When They Cry orientiert, das in den ersten vier Kapitel Fragen aufwirft und in den letzten vier Kapitel diese beantwortet. Ganz aehnlich werden hier zuerst Probleme und aengste aufgeworfen und diese dann aufgefangen. Die Story ist also in diesem Sinne symmetrisch.

Grafik / Text / Sound

An die Symmetrie der Story denkend suchte ich passende Inspirationen fuer die Grafik und fand sie christlichen Bildern der Fruehrenaissance. Ich orientierte mich an ihrer Komposition und Flaechigkeit, weshalb ich mich auch fuer das Tool Decker entschied, worin ich das Spiel gestalten und spielbar machen wollte.

Decker erinnert an das alte Programm HyperCard, womit sich digitale Karteikarten erzeugen lassen. Viele Oberflaechen und Werkzeuge sind darin schon vorhanden. Darum musste ich nur noch wenig coden.

Visuell ist infinity is what we will be minimalistisch gehalten und Sounds gibt es auch nur wenige. Einerseits war die Zeit fuer eine aufwendigere Praesentation zu knapp, andererseits akzentuiert die spaerliche Aufmachung die Flaechigkeit abermals.

Auf jeder der acht Karten finden ausschliesslich Monologe statt. Ich wollte auf Dialoge verzichten, um den Fokus staerker auf einen Gedanken pro Karte lenken zu koennen.

Nach der Planungsphase hat sich der iPod einer Figur zu einer Konstante herausentwickelt, die sich durch das Spiel hindurchzieht. Immer wieder koennen sich die Spieler*innen zusammen mit der Spielfigur Ausschnitte aus Songs anhoeren, die die Kernbotschaft des Spiels unterstuetzen: 'every moment is an eternity if you let it breath'.

Gameplay

Die Spieler*innen muessen auf jeder Karte einen Knopf finden, der sie zur naechsten Karte fuehrt. Um diesen erscheinen zu lassen, muss mit Schiebereglern, Schaltflaechen, verlinkten Worten und mehr interagiert werden. Damit kommen die Spieler*innen automatisch mit den Gedanken der Spielfiguren in Kontakt. Die vielen Knoepfe und Schieberegler sollen ebenfalls die Neugierde der Spieler*innen entfachen.