fall season 2 17. November 2023

Axiom

Wenn ich ein gebrauchtes Spiel kaufe stehe ich anfangs immer vor derselben Entscheidung: Loesche ich den Spielstand einer voellig fremden Person und damit auch die Freundschaften, die sie waehrend ihrer Spielzeit geschlossen hat?

Wenn das die einzige Moeglichkeit ist, um das Spiel von Beginn an spielen zu koennen, dann tue ich es. Und jedes Mal fuehle ich mich grausam.

Konzept

fall season 2 ist in Zusammenarbeit mit einer zweiten Person entstanden und ist noch ein Prototyp. Von mir stammt die Idee, der Code, die Gameplay-Elemente und das Design des Interface. Mein*e Freund*in war verantwortlich fuer die Musik, die Soundeffekte, das Hintergrundbild und die Story.

Angesiedelt ist fall season 2 in den spaeten 90ern und orientiert sich visuell an der Hautiersimulation Digital Monster Ver.S: Digimon Tamers fuer den Sega Saturn. Ebenfalls sind die Soundeffekte und Musik stark komprimiert und ueber das Spiel platzierte ich einen Roehrenbildschirm-Filter. Einerseits gefiel uns diese Aesthetik, andererseits muss bei den Spieler*innen ein gewisses Mass an Nostalgie erzeugt werden, damit sie sich mit der Hauptfigur assoziieren koennen.

Im Vordergrund der Entwicklung dieses Prototypens stand der Spass. Ich liebe es zu coden, weil es sich so anfuehlt, als wuerde ich Stoff zusammennaehen. Ausserdem konnte ich mit neuen Tools und Shadern herumspielen. Die sinnvolle Integration einer fremdproduzierten Story war ebenfalls eine neue Herausforderung. Der Prototyp ist in Godot entstanden.

An dem Prototypen haben wir etwa drei Wochen gearbeitet.

Story / Gameplay

Das Spiel funktioniert als Konsolenmenu. Mit einem Controller bewegen die Spieler*innen den Mauszeiger von Datei zu Datei und koennen diese oeffnen. Dahinter versteckt sich dann ein Soundfile, ein Text oder ein Bild. Es gibt Dateien, die komprimiert, verschluesselt oder beschaedigt sind. Es gilt Passwoerter herauszufinden, die Dateien wiederherzustellen und genug Speicherplatz freizuraeumen, um einzelne Dateien dekomprimieren zu koennen.

An der Konsole sitzt eine Person, die ihr Gedaechtnis verloren hat. Ihre Angehoerigen hoffen, dass sie sich womoeglich wieder an Dinge erinnert, wenn sie auf ihrer zehnjaehrigen Konsole ihre alten Spiele spielt. Dafuer muss aber Speicherplatz freigeraeumt werden. Welche Erinnerung soll sie definitiv loeschen? An der Konsole haben ehemals auch drei ihrer Freund*innen gespielt und Notizen verfasst. Um im Spiel fortzuschreiten, muessen die Spieler*innen gewisse Dateien loeschen. Gleichzeitig erfahren sie immer mehr ueber diese Freundschaft zwischen der Hauptfigur und deren drei Freund*innen.

Zu Beginn muss der*die Spieler*in den eigenen Namen im Login Screen eingeben. (Damit ueberschreibt das Spiel alle betroffenen Textstellen mit dem eingegebenen Namen.) Durch diesen Kniff wird gegen Ende des Spiels klar, dass die spielende Person am Computer dieselbe ist wie die Hauptfigur im Spiel.

Interface

Menues, Knoepfe, Schaltflaechen und Gesundheitsanzeigen interessieren mich sehr. Sie stehen oft zwischen Spiel und Spieler*in als Informationsaustausch. Das Interface uebersetzt Videospielsprache ins Menschliche und umgekehrt. Ein Spiel ausschliesslich innerhalb eines Interface passieren zu lassen war also spannend umzusetzen.

Die Fenster und Schaltflaechen habe ich in Gimp gezeichnet. Hierbei waren auch die Darstellungen von Browserfenstern in Anime der fruehen 2000er eine passende Vorlage.