Apricot Kernel 01. Mai 2023

Axiom

Mit Apricot Kernel wollte ich das Konzept von fluechtigem RAM (Random Access Memory) emotional erfahrbar machen, und zwar anhand eines Roboters, der nur noch Zugriff auf sein RAM hat und ohne Erinnerungen aufwacht. Apricot Kernel ist der Name des Notfallprogramms, das den Roboter vor zu viel Input beschuetzt, ihn gleichzeitig aber auch in Entscheidungsfreiheit und Sinneswahrnehmung einschraenkt. ueber dieses Programm erhalten die Spieler*innen Zugriff auf den Roboter und koennen ihn deswegen steuern.

Konzept

Wie mache ich die spielende Person zu einem aktiven Teil der Geschichte? Ich mache sie notwendig. Als Notfallprogramm erlangen die Spieler*innen Zugriff auf den Roboter ~ den Protagonisten des Spiels ~ waehrend der Roboter versucht aus dem Notfallprogramm auszubrechen, um wieder sich selbststaendig zu werden. Dafuer muss er aber seine verlorenen Erinnerungen und Batterien finden, damit sein System nicht abschaltet und er wieder bei Null anfangen muss. (In ihm ist nur noch RAM.) Getragen wird dieser Grundkonflikt zwischen Roboter und Spieler*innen von der Frage der Ursache des Gedaechtnisverlusts ~ denn dieser scheint von einer anderen Person gewaltsam veruebt worden zu sein.

Im Verlauf des Spiels schafft es der Roboter, sein Interface auszuschalten, wodurch der Roboter (und Spieler*in!) ploetzlich viel mehr von der Spielwelt wahrnehmen kann. Spaeter manoevriert Spieler*in den Roboter ueber tiefe Abgruende und finstre Korridore, waehrend der Roboter schreit, dass er nicht weitergehen moechte. Um ins naechste Level zu kommen, muss aber der Roboter dort hindurch gesteuert werden. Am Ende verratet der*die Spieler*in dem Roboter dessen Namen, was das letzte notwendige Puzzleteil fuer ein vollstaendiges Selbst war.

Damit wird das Notfallprogramm Apricot Kernel beendet: Das Signal zu dem*der Spieler*in bricht ab und das Spiel stuerzt ab: Waehrend in der ersten Spielhaelfte der Roboter also noch gegen der*die Spieler*in ankaempft, kommt es in der zweiten Haelfte zur Versoehnung und am Ende folgerichtig zum Abbruch der Interaktion/Bewegungskontrolle des Roboters.

Inspiration

Stark inspiriert hat mich Rodea the Sky Soldier (Wii, 2015), das in der europaeischen Version nach den Credits (faelschlicherweise) abstuerzt. Das hat bei mir einen tiefen Eindruck hinterlassen, denn die Story folgt hier dem Roboter Rodea, der seinen eigenen Code ueberschreibt, so einen eigenen Willen entwickelt und nach Spielende in einen 1000-jaehrigen Schlaf faellt. aehnliches passiert in Apricot Kernel, worin ich aber eine viel direktere Beziehung zwischen Spieler*in und Roboter schaffen wollte.
Seit transaction failed (1) habe ich mich ein Jahr lang mit dem Programmieren auseinandergesetzt und fand innerhalb der Engine PICO-8 eine passende Umgebung, die auf LUA basiert. Durch verschiedene Tutorials (wie dieses hier) habe ich mir schliesslich den Umgang mit der Engine und die Basics der Programmiersprache erarbeitet. Der Grossteil des Codes stammt noch von solchen Tutorials. Das Spiel ist ebenfalls innerhalb eines dreitaegigen Game Jams entstanden.

Gameplay / Sound / Grafik

Mit dem internen Sprite-Editor habe ich alle Grafiken erstellt. Die Soundeffekte habe ich ebenfalls innerhalb der Engine produziert. Sie orientieren sich an Soundeffekten von Adventures und Jump 'n' Runs der 90er. Das Gameplay orientiert sich an transaction failed (1). Die Spielfigur kann in vier Richtungen bewegt werden und eine Interkation startet ein Dialog. Jetzt muessen aber bestimmte Voraussetzungen erfuellt sein, damit die Treppe zum naechsten Level freigeschaltet wird.